Národní úložiště šedé literatury Nalezeno 96 záznamů.  1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam: Hledání trvalo 0.02 vteřin. 
Hraní her pomocí neuronových sítí
Buchal, Petr ; Kolář, Martin (oponent) ; Hradiš, Michal (vedoucí práce)
Cílem této práce je naučit neuronovou síť pohybu v prostředích s klasickou kontrolou řízení, hraní tahové hry 2048 a několika Atari her. Jedná se o oblast zpětnovazebního učení. Jako zpětnovazební algoritmus využívající neuronové sítě jsem použil Hluboké Q-učení. Ten jsem pro zvýšení efektivity učení obohatil o několik vylepšení. Mezi vylepšení patří přidání cílové sítě, DDQN, duální architektura neuronové sítě a prioritní vzpomínková paměť. Experimenty s klasickou kontrolou řízení zjistily, že nejvíce zvedá efektivitu učení přidání cílové sítě. V prostředích her dosáhlo Hluboké Q-učení několikanásobně lepších výsledků než náhodný hráč. Výsledky a jejich analýza mohou být využity ke vhledu do problematiky zpětnovazebních algoritmů využívajících neuronové sítě a zdokonalení použitých postupů.
Aplikace posilovaného učení při řízení modelu vozidla
Maslowski, Petr ; Uhlíř, Václav (oponent) ; Šůstek, Martin (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vytvořením autonomního agenta pro řízení modelu vozidla. Rozhodování agenta je řízeno pomocí posilovaného učení (reinforcement learning) s využitím neuronových sítí. Agent získává snímky z přední kamery vozidla a na základě jejich interpretace vybírá vhodné akce pro řízení vozidla. V rámci práce jsem navrhl několik funkcí odměn a s vytvořenými modely jsem experimentoval úpravou hyperparametrů. Výsledný agent pak simuluje řízení vozidla na silnici. Výsledek této práce ukazuje možný přístup k ovládání autonomního vozidla, které se učí řídit metodou strojového učení v simulátoru CARLA.
Využití opakovaně posilovaného učení pro řízení čtyřnohého robotu
Ondroušek, Vít ; Maga,, Dušan (oponent) ; Maňas, Pavel (oponent) ; Singule, Vladislav (oponent) ; Březina, Tomáš (vedoucí práce)
Disertační práce je zaměřena na využití opakovaně posilovaného učení pro řízení chůze čtyřnohého robotu. Hlavním cílem je předložení adaptivního řídicího systému kráčivého robotu, který budem schopen plánovat jeho chůzi pomocí algoritmu Q-učení. Tohoto cíle je dosaženo komplexním návrhem třívrstvé architektury založené na paradigmatu DEDS. Předkládané řešení je vystavěno na návrhu množiny elementárních reaktivních chování. Prostřednictvím simultáních aktivací těchto elementů je vyvozena množina kompozitních řídicích členů. Obě množiny zákonů řízení jsou schopny operovat nejen na rovinném, ale i v členitém terénu. Díky vhodné diskretizaci spojitého stavového prostoru je sestaven model všechn možných chování robotu pod vlivem aktivací uvedených základních i složených řídicích členů. Tento model chování je využit pro nalezení optimálních strategií řízení robotu prostřednictvím schématu Q-učení. Schopnost řídicí jednotky je ukázána na řešení tří komplexních úloh: rotace robotu, chůze robotu v přímém směru a chůze po nakloněné rovině. Tyto úlohy jsou řešeny prostřednictvím prostorových dynamických simulací čtyřnohého kráčivého robotu se třemi stupni volnosti na každou z noh. Výsledné styly chůze jsou vyhodnoceny pomocí kvantitativních standardizovaných ukazatelů. Součástí práce jsou videozáznamy verifikačních experimentů ukazující činnost elementárních a kompozitních řídicích členů a výsledné naučené styly chůze robotu.
Posilované učení pro hraní robotického fotbalu
Bočán, Hynek ; Škoda, Petr (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá tvorbou umělé inteligence schopné ovládat robotického hráče fotbalu simulovaného v prostředí SimSpark. Vytvořená umělá inteligence rozšiřuje již hotového agenta, který poskytuje implementaci základních dovedností jako je orientace na hřišti, pohyb v osmi směrech a nebo driblování s balonem. Umělá inteligence se stará o výběr nejvhodnější akce v závislosti na situaci na hřišti. Pro její implementaci byla použita metoda posilovaného učení - Q-learning. Pro výběr nejlepší akce je situace na hřišti převedena do formy 2D obrazu s několika rovinami. Tento obraz je následně analyzován hlubokou konvoluční neuronovou sítí implementované pomocí C++ knihovny DeepCL.
Zlepšování systému pro automatické hraní hry Starcraft II v prostředí PySC2
Krušina, Jan ; Škoda, Petr (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Tato práce se zabývá vytvořením automatického systému pro hraní strategické hry v reálném čase Starcraft II. Model je trénován ze záznamů her hráčů a dále využívá technik posilovaného učení pro zlepšování vnitřního systému bota. Záměr je vytvořit systém schopný hrát hru jako celek, přičemž staví na frameworku PySC2 pro strojové učení. Vytvořený bot je poté testován proti skriptovaným botům ve hře.
Hluboké neuronové sítě pro posilované učení v realtimové strategii
Barilla, Marco ; Dobeš, Petr (oponent) ; Kolář, Martin (vedoucí práce)
Strojové učenie je jedna z najrýchlejšie napredujúcich odvetví dnešnej vedy. Je to podoblasť umelej inteligencie ktorá sa zaoberá problémom, ako pomocou počítačov riešiť komplexné moderné problémy. Vo vývoji tohto odvetvia hrajú dôležitú úlohu hry, pretože predstavujú optimálne prostredie na testovanie nových prístupov a ich porovnávanie so schopnosťami človeka. Jedna z hier ktoré sú v tejto oblasti stredobodom pozronosti je Starcraft 2, vďaka svojej širokej hráčskej základni a svojej komplexnosti. Praktickým cieľom tejto práce je vytvoriť advantage actor ctiric agenta, ktorý ktorý bude schopný operovať v prostredí tejto hry.
Demonstrační program pro předmět IZU
Míšová, Miroslava ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Zbořil, František (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce se věnuje vypracování studijních aplikací pro předmět Základy umělé inteligence. Tyto aplikace mají za vzor starší applety, které využívají nástroje, pro které skončila podpora. Pro jednotlivé aplikace byl vytvořen objektově orientovaný návrh a ná sledně byly implementovány. Při vytváření byl dbán důraz na jednoduchost uživatelského rozhraní a na možné další rozšiřování aplikací.
Umělá inteligence pro hraní her
Bayer, Václav ; Škoda, Petr (oponent) ; Smrž, Pavel (vedoucí práce)
Práce se zabývá metodami umělé inteligence aplikovanými pro hraní strategických her, ve kterých probíhá veškerá interakce v reálném čase (tzv. real-time strategic - RTS). V práci se zabývám zejména metodu strojového učení Q-learning založenou na zpětnovazebním učení a Markovovu rozhodovacím procesu. Praktická část práce je implementována pro hraní hry StarCraft: Brood War.Mnou navržené řešení, implementované v rámci pravidel soutěže SSCAIT, se učí sestavit optimální konstrukční pořadí budov dle hracího stylu oponenta. Analýza a vyhodnocení systému jsou provedeny srovnáním s ostatními účastníky soutěže a rovněž na základě sady odehraných her a porovnání počátečního chování s výsledným chováním natrénovaným právě na této sadě.
Návrh řídicího členu s použitím metody CARLA
Jasanský, Michal ; Houška, Pavel (oponent) ; Březina, Tomáš (vedoucí práce)
Tato bakalářská práce je zaměřená na aplikaci metody opakovaně posilovaného učení známou pod názvem „Continuous Action Reinforcement Learning Automata“ (CARLA). V práci je shrnut základní popis metod umělé inteligence, ale podrobně se zabývá pouze metodou CARLA. Dále jsou v práci uvedeny její výhody, nevýhody a popsán na jakém matematickém základě je založena úprava zjednodušené verze metody CARLA. Hlavní část práce se zabývá testování a laděním metody s ukázkou vlivu nastavení jednotlivých parametrů. Nakonec je metoda úspěšně aplikována na dvou soustavách: DC motor a fyzikální kyvadlo.
Inteligentní hudební přehrávač pro Android
Tomášek, Michal ; Rozman, Jaroslav (oponent) ; Kalmár, Róbert (vedoucí práce)
V dnešní době je na trhu velké množství hudebních přehrávačů. Žádný z nich však neposkytuje funkci predikce, která by pracovala v reálném čase přímo při běžném používání přehrávače. Bakalářská práce se zabývá návrhem a implementací hudebního přehrávače s mechanismem predikce. Důraz je kladen jak na vytvoření kvalitní architektury aplikace, tak na zvolení vhodného algoritmu, který bude zajišťovat predikci. Výběru algoritmu předchází výběr kategorie metod strojového učení. Výsledný prediktivní algoritmus je rozdělen do několika sekcí a je tedy nutné zvolit či vymyslet řešení pro všechny jeho části. Výstupem této práce je hudební přehrávač pro OS Android umožňující provádění predikce a učení se z interakce v reálném čase.

Národní úložiště šedé literatury : Nalezeno 96 záznamů.   1 - 10dalšíkonec  přejít na záznam:
Chcete být upozorněni, pokud se objeví nové záznamy odpovídající tomuto dotazu?
Přihlásit se k odběru RSS.